Gaming Industry Basket

Spielend an der Zukunft partizipieren

 

PERLES auf den Gaming Industry Basket

Neue Spiele-Kultur

Vorbei sind die Zeiten, als die «Video-Gamer» nur als einsame Heranwachsende vor dem Rechner angesehen wurden. Längst sind Kultfiguren wie Mario Bros. & Pokémon salonfähig geworden. Die Gaming-Branche ist inzwischen sogar zur weltweit grössten Entertainment-Industrie aufgestiegen. Selbst den herkömmlichen Sport-Events machen die «Zocker» ernsthafte Konkurrenz. Sogenannte E-Sports-Wettkämpfe, die zwischen Menschen mit Hilfe von Computern ausgetragen werden, füllen riesige Stadien. Die Ausmasse dabei sind enorm: So kamen beispielsweise im Jahr 2018 an zwei Wochenenden mehr als 169’000 Fans in die Spodek Arena im polnischen Katowice zum Intel Extreme Masters Event. Gespielt wurde um ein Preisgeld von zwei Millionen US-Dollar.

Globaler Milliardenmarkt

Die zunehmende Begeisterung für Videospiele lässt sich auch in Zahlen ausdrücken. Seit dem Jahr 2012 hat sich das globale Marktvolumen von damals 70.6 Milliarden US-Dollar innerhalb von sechs Jahren nahezu verdoppelt. Den Berechnungen des Marktforschers Newzoo lagen die Ausgaben 2018 bei 134.9 Milliarden US-Dollar. Und der positive Trend soll weiterhin anhalten. Bis 2021 wird das Marktvolumen den Prognosen zufolge auf 174 Milliarden US-Dollar steigen. (Quelle: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-cuts-global-games-forecast-for-2018-to-134-9-billion/) Den Ton in der globalen Gaming-Industrie gibt Asien und hierbei insbesondere China an. So zählt allein das Reich der Mitte rund 620 Millionen Spieler. (Quelle: https://newzoo.com/insights/infographics/china-games-market-2018/) Diese dürften in Zukunft noch mehr Geld für ihre Leidenschaft ausgeben: UBS CIO GWM rechnet damit, dass der Umsatz der Videospiele-Industrie in Asien bis zum Jahr 2030 auf 200 Milliarden US-Dollar steigen wird, das entspricht einer durchschnittlichen Wachstumsrate von 9.5 Prozent p.a. Aus geografischer Sicht ist die USA mit einem globalen Marktanteil von einem Viertel die Nummer zwei. (Quelle: UBS CIO GWM, Game on, Asia, 19.09.2018)

Zunehmender Unterhaltungsfaktor

Die Gaming-Branche lässt sich viel einfallen, um ihre Fans bei Laune zu halten. Dazu zählen Zusatzinhalte ebenso wie techni-sche Neuerungen wie Virtual-Reality-Brillen und Streaming. Getreu dem Motto «Einer spielt, andere sehen zu» können die Gamer ihre Spielabläufe per Livestream – zum Beispiel bei Twitch oder Youtube Gaming – für alle Fans ins Netz übertra-gen. Hinzu kommt, dass die Publisher die Bindung an einzelne Titel intensivieren. So versorgen die Unternehmen die Spieler mit oft kostenpflichtigen Inhalten. Dies gilt auch für die eigent-lich kostenlosen «Free-to-Play»-Versionen. Und die Bereitschaft der Gamer nimmt zu, immer mehr Geld für virtuelle Zusatzinhal-te auszugeben.

Starke Wachstumstreiber

Zu den grossen Wachstumsmotoren in der Video-Spielbranche zählen zudem E-Sports und Mobile Games. Zwischen 2015 und 2017 hat sich der E-Sports-Markt in etwa verzweifacht und wird sich den Prognosen zufolge bis zum Jahr 2020 erneut auf dann 1.5 Milliarden US-Dollar verdoppeln. Die Anzahl an E-Sports-Enthusiasten soll bis dahin auf 286 Millionen steigen. Das entspricht im Vergleich zu 2017 einem Zuwachs um rund die Hälfte. Ein weiterer Wachstumstreiber sind die mobilen Spiele. Newzoo prognostiziert, dass der globale Markt für Mobile Games in 2021 insgesamt 52 Prozent der Gesamterlöse ausmachen wird, im Jahr 2018 waren es in etwa 47 Prozent. (Quelle: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-cuts-global-games-forecast-for-2018-to-134-9-billion/) Auch die Anzahl der Mobile-Spieler soll in Zukunft exorbitant zunehmen. Laut dem Digital Market Outlook von Statista werden die Mobile-Gamer von 1.16 Milliarden in 2017 auf 1.65 Milliarden in 2023 ansteigen, ein Plus von 42 Prozent. (Quelle: https://de.statista.com/outlook/211/100/mobile-games/weltweit#market-revenue)

Diversifizierter Basket

Angesichts der positiven Wachstumssausichten stellt der Gaming-Sektor ein interessantes Investmentthema dar. Doch auch in der innovativen Spielebranche gilt die alte Maxime: «Gut gestreut, selten gereut». Ein diversifizierter Ansatz hat den Vorteil, dass die Aufteilung des Kapitaleinsatzes auf mehrere Unternehmen das Risiko reduziert. Infolgedessen hat die UBS einen Gaming-Basket zusammengestellt, der möglichstviele unterschiedliche Profiteure der Branche berücksichtigt. Insge-samt befinden sich 13 internationale Unternehmen in dem Aktienkorb. Dazu zählt beispielsweise Marktführer Tencent aus China, das Spielekonsolen-Urgestein Nintendo aus Japan sowie der auf Games innerhalb sozialer Netzwerke spezialisierte US-Konzern Zynga.

Die Produktlösung

Der PERLES auf den Gaming Industry Basket bietet ein diversifi-ziertes Investment in den Sektor. Das Produkt bildet die Wert-entwicklung des zugrundeliegenden Aktienkorbs nach Abzug der Managementgebühr von 0.50 Prozent p.a. vollständig ab. Eventuelle Netto-Dividenden werden in die Basketmitglieder reinvestiert. Die Laufzeit endet am 13. Februar 2026. Der Emit-tent hat zudem das Recht die Laufzeit um weitere sieben Jahre zu verlängern.

 

Basket-Startzusammensetzung
 

Name Gewichtung
Tencent Holdings Ltd 7.69%
Nintendo Co Ltd 7.69%
Electronic Arts Inc 7.69%
Take-Two Interactive Software 7.69%
NetEase Inc 7.69%
Zynga Inc 7.69%
Nexon Co Ltd 7.69%
Turtle Beach Corp 7.69%
Kingsoft Corp Ltd 7.69%
Sea Ltd 7.69%
Ubisoft Entertainment SA 7.69%
Bandai Namco Holdings Inc 7.69%
Square Enix Holdings Co Ltd 7.69%


 

  • Chancen & Risiken